雷亚CEO游名扬:不要带遗憾的发售作品

报道 / 7月29日,魔方网移动游戏海外交流大会在上海召开。《聚爆》游戏研发商,雷亚游戏CEO游名扬通过“产品发售后,想留下的是什么?”问题来阐述不要带遗憾的发售作品的观点。

大会现场,游名扬针对产品发售后应该留下什么东西时,他认为无论从公司、个人,还是产业层面都要留下一定的积累,只有积累更多的东西,未来才有巨人肩膀可以让大家站。其次,因为人生最终都要死掉,所以死掉之前要多做一些让自己快乐的事情。

演讲最后,他说:“我们的理念就是不要带遗憾的发售作品,我们发售作品要品牌,要留下IP,但是不要留下遗憾。”

以下为演讲实录:

游名扬:大家好,我是雷亚游戏的CEO,我叫游名扬。今天我主要想跟大家分享一下,产品发售后,想留下的是什么。

我主要的工作是游戏制作。我是以上这些游戏的制作人,前面两款大家可能没有听过,因为是街机,是我在念硕士的时候就在做了,后来又做了手游。

《Theia》是我在2008年做的第一款游戏,因为我们都没有游戏开发经验,只是会写程序,所以我们就做音乐游戏。当时我们认为音乐游戏是最好做的,因为这个错误开始导致我们就一直做音乐游戏,做了之后发现音乐游戏相当难做,因为要把音乐质量做好,还有画面要让大家喜欢,一个商业作品毕竟还是很有差别,丢到市面上大家不会管你是不是第一次做,只会关心你的游戏好不好玩。《Thiea》在08年推出之后并没有获得很大的反响,而且卖得很差。

在第一款产品失败后,我们得到一点启发,就是要把产品做到最好,于是我们做了第二款街机游戏《Mozarc》。但是毕竟街机还是硬件和软件都需要结合的,而我们意识到我们团队最大的价值就是在软件上,所以最后我们在2011年9月就成立了雷亚,也就是现在的雷亚游戏。三年半前成立,我们就决心要把游戏本体做好,不要将精力放到很多销售上的事情。Appstore、Google Play这两家最好的平台从那个时候开始出现了。

雷亚游戏成立开始后,我们就立了三个项目,一个是《Cytus》,一个是《Deemo》,还有一个是《Implosion》。《Deemo》开发了三年半,很多人都在问我到底值不值得?其实对我们来讲很微妙,我们在iOS平台上拿到了一个开发者的房间。这四款游戏全球累计下载数量已经超过3000万。

文化娱乐创意产业独有的特性

在这6、7年的时间,到底做游戏这件事情是什么样子?我拿TerminatorVSphotoshop做一个比较。

《Terminator》就是一个娱乐的代表,这30年来我们出道前一阵子第五集刚出,一个电影其实就算导演、演员都是同一批,但是很难保证第一款作品成功了,你后面作品还是能够持续成功。但是Terminator这五个作品里面有一些票房很好,有一些票房稍差,评价褒贬不一,所以这是一个特色,游戏是一个创意娱乐产业,重点就是没有办法保证每一个IP出来都是可以得到一样的回复,具有一个不确定性。但是在Photoshop从1987年到现在,每两年都会有一个进化版,就是在原本核心功能上增加更多的功能。所以它的族群就是一样的,然后有排挤性,因为Photoshop在每一代的进步可以排挤掉其他的同功能的产品。

电影它的核心价值是在一个脚本、美术设定、分镜、音乐、音效这样子,如何把人带进你的电影里面去体验很重要。像Photoshop是一个软体服务,你就是一个使用者,你的TA是什么,你的商业模式,你的软体功能是什么,然后还有一个程式的架构。

总结来讲,一个最大的差别其实它是一个可累积性的差别。一款电影,每一款能够累积的东西不多,最有价值的就是一个IP,但是你不可能把你的脚本重新用在第二、第三集,演出的效果其实是很难以被复制的。但是像应用软件的话它的可累积性就很高,包含使用者、商业模式、应用都会在每一代加强。所以游戏其实是落在这两者之间的一件事情。就是因为游戏本身就是软件,所以它有程式架构,有它的功能是可以被累积的,但是还有一个很大的艺术成分在,这个艺术成分其实就是一个具有不确定性,无法累积的事情。

这就是我刚才在强调,娱乐创意产业的特性就是重复利用比率低,而且每一款作品成功都存在着一个几率性,再就是独占性低,不会说玩了一款游戏就不去玩另外一款游戏,我玩了《最终幻想》就不会不去玩别的游戏,永远都会玩的。所以说,每一款游戏的独占性低、互斥性低,不可取代性低,还有不确定性高。关键生产力是人力资源,创意产业最重要的就是人。

所以在每一款产品之后,刚才强调很多次,它不是累积性高的东西,到底我们想要在产品发售之后留下什么东西,产品发售是一个这样的过程,我们先有一笔资金,然后我们去制作产品,可能花了一两年的时间做了产品之后商品就上架,上架之后就是广告投放、营运、改版,因为上架之后都会有经验,投放之后你就会再去把使用者抓进来,使用者抓进来又可以得到更多营收,就会产生这样一个回圈。

多余的营销就是你做这个产品所需要最大的回复,就是一个投资收益。投资和收益都去哪儿了,第一是回到投资者本身,做了投资要把营收变现拿回来。另外一个就是回到了制作资金,去投入下一款产品的制作。所以一款产品在销售的时候有一个回圈,在销售完之后又会产生一个回圈,每一个回圈都是很长的时间。

所以在产品发售之后除了营收之外我们想要留下的是什么?关于这一点也是这些年来我才想到的一个,我觉得比较可以归纳性的东西,我觉得有两件事情。第一个是可以达到终极目标,到底什么是终极目标?第二个就是一直强调具有累积价值的东西。我分成三个层次,就从个人层面、公司层面、产业层面来看。

个人层面积累:生活品质提高,获得快乐于满足

我觉得个人层次的终极目的每个人都一样,身为一个人赚钱是最重要,赚钱之后追求一个更好的生活品质,你就可以从好的生活品质或者你想要的东西上面得到快乐。我认为人出生的一个终极目标就是要追求快乐,这在每个人都是一样的。但是在游戏产业很多的东西都是创作者,到底创作者除了生活上得到了快乐,想要的物质上的快乐之外,精神层面上到底有什么?除了物质上得到的快乐之外,很重要的就是做出好作品,然后会得到成就感。而那个成就感所换来的快乐跟物质上所换来的快乐是不一样的事情。

当我们《Deemo》发售之后,日本一个很有名的绘图平台上面会有很多同人的创作,《Deemo》的创作已经有超过2000笔以上。我们非常感动地看到大家因为喜欢这个作品而去创作属于自己的《Deemo》,我觉得它其实产生了一个很强的开发者与玩家之间的联系,这样子得到的成就感其实不是从营收上面所得到的,而是身为创作者你感动到别人,然后别人再回馈到你身上的感动。

《Deemo OST》日本ORICON公信榜第七名,这是对开发者一个最大的鼓励。

个人层面可累积性就是作品、技术力、制作经验和自信。作品就是一个创作人他的履历并不是说他从哪里毕业,而是他做过什么东西,一个好的作品就代表一个创作的能力,一个好作品代表一个创作者的人生,也是他在人生过程当中可以慢慢累积的。还有就是技术力,技术力不单纯是画图的画技,或者写程序的功力。

我认为在做作品的时候,一个游戏作品很难完全由一个人创作出来,其实有很多不同工作一起合作的,所以一个好的沟通能力其实也是非常需要累积的技术。刚才讲到沟通也是制作经验。最后就是自信心,当你做出一个好作品,应该说你在做原创作品很重要的就是,原创的时候可能很多东西是无机可循,做东西都是凭着想象做的。所以无论这个作品最后是得到好评还是坏评,因为有讨论的过程和制作的过程所以可能会累积你的自信,我这样做是对的,或者千万不要这样做,因为我这样做过是失败的,所以自信会减少团队在开发上的效率。

公司层面,怎么看一个公司运作的状况,有三个要点,就是人才、产品、营收。你有资金可以吸引人才过来让你制作,人才创作产品,产品创作营收,这是一个生生不息的循环。公司的目的是什么?是上市吗,到底上市是为了什么?其实上市也是为了要更多的营收,更多的资金来源做更多事情,然后找更多的人才,然后去创造更好的产品、更大的市场,然后再去找这个循环。我自己认为一个终极目的就是永续经营。跟可累积的东西是息息相关的,游戏公司能累积什么,因为它不像是Photoshop,它就是一个产品,一直增加功能。它的艺术成分是没有办法累积的,因为它累积的是IP和品牌,还有一个最重要的就是公司的文化以及创作的方法。

公司层面积累:品牌、IP、文化

我认为IP跟品牌是一个真正让你成功几率增加,增加营收成功很重要的关键。尤其自己认为原创自己拥有的IP其实蛮重要的,当你有一个自己公司的IP之后可以用它来制作更多的系列产品,然后也可以让你的玩家们对你的品牌有更大的信赖程度。刚才提到最后一项创作的方法与文化,就是当你有累积出一个文化的时候你要创造出一个IP成功的几率其实就变高了。

如何累积品牌?将开发视为营销的一部分

如何累积品牌和IP呢?就是把开发视为行销的一个部分。大部分营收很大的资金去投放广告以及获取用户。对我们来说当然这是一个非常科学而且非常有效率的方法,但另外一点来讲我们会觉得如果我拿一千万投放广告,我把这一千万放到游戏里面让这个游戏变得更精致的话,它会不会是另外一个虽然没有办法量化,但是是更好的行销方式呢?就是因为我们所观察到它是一个没有办法用量化统计的一个行销价值,就是你可能可以用投放的方式拿到一万个用户,但是你没有办法强迫这些用户去给你五星评价,这些五星评价反而是一个更好的让玩家们可以自然有机来下载你游戏的方式。

很幸运所有的游戏都拿大了数千上万笔的五星评价,这个东西其实是无法用一个行销方式量化计算的。我们曾经做过一个实验,每十万付费下载,就免费开放十首歌。当免费的曲子越来越多就会越划算,就会越多,不是音乐游戏玩家来买,就会形成一个非常正向的循环。这是一个曲线图,抓日本榜单上的一个排名的变化。

这是2012年的8月我们开始实行这个计划,可以看到它的成效是相当明显,就是我们每十万个付费下载就免费加入十首歌,这个时候刚推出才15首歌,现在有140首歌了,我们认为这是一个非常好的行销方式。就是玩家用他的方式去推广,因为只要让别人一起来玩就可以得到更多免费的内容。这是60块新台币,那个时候只有15首,但是现在已经有140首歌了,这认为是一个全世界最划算的音乐游戏,全世界最划算的音乐游戏其实就是全世界最划算的音乐游戏广告,这也是我所谓的把开发视为行销的一部分,当你一个全世界最划算的音乐游戏广告的时候,你就可以做一个更好的行销,为你的下一款音乐游戏,虽然说《Deemo》我们认为它是很精致的游戏,但是如果没有《Cytus》品牌累积,《Deemo》不可能一开始就有那么好的成绩。可以看到《Deemo》的成绩在付费榜上一直都在,基本上总榜都是在前30、前20之内,在音乐游戏部分也非常成功。

在产业层面我自己认为终极目标是不同的领域之间互动创造一个经济规模。我放一个很奇怪的图,这阵子我有在健身,分徒手训练跟机械训练,健身的人可以知道说,你用机器可以推30公斤,但是徒手可能只能推10公斤,因为徒手的时候    用很多小肌肉控制平衡,但是在机器的时候是不用的。

台湾游戏产业现状:却大型开发方式整合资源合作方式

台湾有很好的美术人才,有很好的城市人才,一流的,但是却缺乏一个互动的方式,就像小肌肉一样,大肌肉就是美术,这种显而易见的,小肌肉就是开发方式和产业整合的方式,要去多尝试非常多不同产业的原创性和新的产品,才可以锻炼到这些小肌肉。

产业层面积累:吸纳更多专业人才 整合产业资源合作

累积的部分也是一样,当很多跨领域之间的合作才可以累积到人脉和合作的方式。举例,制作音乐营销的时候我们是用一个电影院的环境来做真正的混音,可以得到更好的体验。我们去尝试这样做,我认为长久以来这是会对产业一个比较好的循环。

最后,总结,一个好的游戏公司方向可以做两个,一个是品牌型的游戏,以及营收导向性的游戏。品牌导向游戏就是股市性、艺术性、完整游戏体验。这两者相辅相成,就是品牌性游戏带来客户,免费的行销,营收型游戏带来稳健的资金,可以让你的行销成本降低。品牌游戏好处也是可以累积品牌的IP,让大家得到训练。营收就是创造一个比较没有后顾资金压力的环境可以去创造更多好的IP。

做让自己快乐的东西 不要带有遗憾发行产品

结论一,因为一直在讲累积,累积的东西很少,所以要做多有能够累积的东西,未来才有巨人肩膀可以让大家站。第二就是因为人终究是要死去的,在此之前要多做一些让自己快乐的事情。

我们一个理念就是不要带遗憾的发售作品,我们发售作品要品牌留下IP,但是不要留下遗憾。我们要把得到的资金投入在好的环境,让大家可以创作出更好的作品。我们有一个口号就是,在这个房子里面的人可以为世界带来一些改变。

我用一个《赤壁赋》一起勉励大家,就是“自其变者而观之,则天地曾不能以一瞬,自其不变者而观之,则物与我皆无尽也,而又何羡乎”,从这个观点来看,无论时代怎么样子变化,我们其实都可以做出好的作品,然后创造感动,谢谢大家!

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